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发表于 2020-2-24 15:45:10
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非常感谢您的意见
在对子弹设计的初衷,肯定是较为复杂和全面的,然后不断的做减法,成为现在这样的。
首先出于对效率的考虑,如果并发子弹上绑定触发器,必然会导致游戏卡顿,且优化难度大,如果降低子弹数目,可能又无法达到理想情况,故而子弹本身的触发模式较为简单,这也是弹幕游戏的基础
其次您所说的状态变化的子弹,现在均可以通过发射性技能搞定哦,并不需要什么编码,如果技能是发射性的,每一发子弹均带有技能的属性(如状态变化,治疗、伤害等等)
还有子弹执行触发器的功能我在之后的摸索中也发现了这个,于是制作了《战斗扩展包1》的MOD 可以在资源商店中找到,其中就可以使用变量进行子弹击中的判定,从而达到您所说的弹头击中的效果,可以通过MOD的解学视频进行学习和制作,并且可以最大程度优化子弹的效率,让两者不是绑定状态,却又能使用子弹调用触发器。同理,也可以使用这个MOD进行道具、技能的触发 |
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